Sono passati 23 anni dalla prima edizione di "Virtual Soccer", che proprio virtuale non era: gli omini che partecipavano al campionato del mondo erano ricostruiti in modo davvero orrendo con pochi colori, maglie sgranate e una fisionomia nemmeno lontanamente vicina al reale. I movimenti possibili erano quattro, il passaggio, il tiro a rete, l’intervento in tackle e l’anticipo di testa. Ogni volta che si provava una scivolata si correva il rischio di essere espulsi. Il progettista di quel gioco, il giapponese Kento Nakano, all’epoca della presentazione di "Virtual Soccer" e della sua estensione, "J-League Super Soccer" interamente dedicato al campionato giapponese disse… “purtroppo non siamo nemmeno vicini all’idea di un calcio giocato virtualmente in prima persona: non riesco a ipotizzare i tempi ma sarà difficilissimo ricreare in un ambiente video game le caratteristiche del gioco”.

​Dale Peterson, storico ingegnere e programmatore della EA Sports – un genio dei videogame, scomparso non molto tempo fa e cui è stata dedicata la versione 2018 di Fifa - fece sua la sfida dieci anni dopo rilanciando il progetto alla Electronic Arts. Ma anche lui si trovò a confronto con gli stessi limiti di ambiente, di calcolo e grafici di una piattaforma che diventava sempre più potente ogni anno ma incapace di ricreare la dinamica del gioco vero e proprio.
Dunque Nakano per certi versi aveva ragione: come puoi applicare la capacità di controllo di palla e di tiro a un gioco senza utilizzare la traduzione del pad e del joystick? Il calcio si può simulare ma non ricreare… Tuttavia quattro anni dopo parte la produzione della EA Sport che è stata la prima a investire su immagine e diritti spingendo il suo Fifa” a trovare accordi commerciali di marketing con ogni singolo fuoriclasse del calcio che consente. È una chiave fondamentale del successo di questo prodotto che anno dopo anno ha saputo ricostruire in modo maniacale il volto, il movimento e lo stile di tutti i calciatori più famosi del mondo, facendoli diventare testimoni della loro stessa identità virtuale

Oggi la sfida è ancora più avvincente: EA Sport sta moltiplicando gli sforzi per creare il primo laboratorio virtual di Fifa. Giocatori collegati con dei sensori all’ambiente per ricostruire i loro movimenti, un pallone collegato ai recettori per simulare la tecnica ma anche la dinamica e la forza di tiro, palleggio e passaggio. Occorrerà spazio e difficilmente il gioco potrà essere ricreato individualmente: impossibile pensare che un player possa passare il pallone a se stesso. L’ipotesi è quella di creare team di almeno due giocatori, meglio tre, che partecipano allo stesso gioco di squadra e alle azioni offensive e difensive. Ancora più difficile ipotizzare il coinvolgimento di un portiere che tuttavia viene considerato con grande attenzione per un ruolo a parte. Tutta la parte legata all’aerobica, e dunque alla corsa, non viene nemmeno considerata. 

Negli Stati Uniti sta ottenendo grandissimo successo l’applicazione virtual del football americano sulla cui esperienza poi si dovrebbe lavorare per ricreare l’ambiente calcio. Le grandi aziende come EA Sports sono perennemente sospese tra l’investire cifre consistenti per cambiare completamente l’ambiente e la dinamica del gioco e l’arricchimento del modello attuale, più ricco graficamente e molto più dinamico ma giocato sempre in terza persona.  Oggi David Rutter, vice presidente e general manager della EA Sports è ancora convinto che la sfida possa essere vinta: “Lo scopo dei videogame, così come della realtà virtuale, non è quella di ricreare l’ambiente reale ma di coinvolgere il pubblico in un mondo che sia verosimile e credibile. Se noi prendiamo Cristiano Ronaldo e lo testiamo sul progetto “virtual” con tanto di sensori e palloni non possiamo pensare di ricreare lo stesso fuoriclasse che vediamo sul campo: davanti alla piattaforma avremo altri fuoriclasse che saranno la sintesi di quello che si ricrea sul campo di calcio e che si è davanti a una consolle. Oggi abbiamo giocatori di videogame che possono a tutti gli effetti essere considerati degli atleti professionisti. Sono passati oltre vent’anni dalle prime simulazioni virtual e possiamo dire che il confine tra realtà fattuale e realtà virtuale è sempre più labile, anche se difficilmente riusciremo ad abbattere l’ultimo muro, quello della ricostruzione assoluta”.